Location: 4th ring of hell, right behind the tartarus
Occupation: Making your day even more worse than mine


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This post has been edited 2 times, last edit by "need A name" (May 7th 2014, 9:59pm)
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zu wirken, wenn sie niedergeworfen sind.
kann nicht mehr durch die Fähigkeit „Ouvertüre“ des Barden beseitigt werden.
kann jetzt unter dem Einfluss des Effekts Heiliger Schild
verwendet werden.
kann nur unter dem Aspekt des Segens
und dem Aspekt des Lichts
genutzt werden.
wurde im Talentgitter näher zur Mitte positioniert.
beträgt nun 18 Sekunden.
Die Zauberzeit der Fähigkeit „Partikel des Lichts“ der Heiler wurde auf 3,5 Sekunden reduziert, der Schaden wurde um 25% erhöht.
Der durch die Fähigkeit „Kette des Lichts“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 15% erhöht.
Der durch die Fähigkeit „Reinigende Flamme“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 40% erhöht.

Der durch die Fähigkeiten „Theomatrix“, „Himmlisches Urteil“ und „Geheiligtes Wort“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 47% erhöht.
Der durch die Fähigkeiten „Theomatrix“ und „Himmlisches Urteil“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 11% erhöht und die Zauberzeit auf 2 Sekunden reduziert.
Der durch die Fähigkeiten „Fanatismus“ und „Bannfluch“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 38% erhöht. Der durch die Fähigkeit „Himmlischer Schlag“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 75% erhöht.
Der durch die Fähigkeit „Heilige Wut“ der Heiler verursachte Schaden wurde um 62% erhöht.
Der „Aspekt des Lichts“ erhöht nun den durch die heiligen Zauber verursachten Schaden um 10% und gewährt eine Chance von 35%, beim Wirken der Fähigkeiten „Theomatrix“ und „Himmlisches Urteil“ den „Fanatismus“-Effekt auszulösen.This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (May 7th 2014, 10:03pm)
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-> 
Ein neuer Rubin „Kreuzzug“ wurde zum „Theomatrix“-Talentgitter der Heiler hinzugefügt. „Partikel des Lichts“
und „Kette des Lichts“
fügen 5/10/15% mehr Schaden zu, doch sie können nur unter dem „Fanatismus“-Effekt
genutzt und nicht vorzeitig vorbereitet werden.
Der Rubin „Wunderwirker“ verringert ab jetzt die Zauberzeit der „Theomatrix“
um 10/20/30% anstelle von 5/10/15%.
Der Rubin „Heilige Flamme“ erhöht ab jetzt den von der „Theomatrix“
verursachten Schaden um 6/12/18% anstelle von 5/10/15%.
Der Rubin „Reichweite des Lichts“ wurde geändert. Wenn dein „Aspekt des Lichts“ aktiv ist, wird die Reichweite der Fähigkeiten „Theomatrix“
, „Himmlisches Urteil“
, „Partikel des Lichts“
und „Kette des Lichts“
um 5/10/15 Meter vergrößert. Außerdem verlangsamt dein „Partikel des Lichts“
, falls von hinten gewirkt, das feindliche Ziel 5 Sekunden lang um 10/20/30%.
Der Rubin „Heiliger Richter“ wurde geändert. Das Wirken der „Theomatrix“
und des „Himmlischen Urteils“
verkürzt die Abklingzeit deines „Himmlischen Schlags“
um 1/2/3 Sekunden.
Der Rubin „Gottes Gnade“ senkt nun die Manakosten der Fähigkeiten „Theomatrix“
, „Himmlisches Urteil“
, „Heilendes Licht“
und „Wohltuendes Licht“
5/10/15%.
Der Rubin „Ekstase“ wurde mit einer aktiven Fähigkeit gleichen Namens ersetzt. Beim Wirken dieser Fähigkeit wird ein Charakter für 8 Sekunden mit dem „Ekstase“-Effekt
belegt. Dadurch werden „Theomatrix“
und „Himmlisches Urteil“
sofort gezaubert und kosten 70 % weniger Mana. Die Abklingzeit der „Ekstase“
dauert 10/3/1 Minuten.
Der Rubin „Ungezügelte Wut“ wurde geändert. Im Aspekt des Lichts hat ein Charakter eine Chance von 8/16/25%, den Effekt „Ungezügelte Wut“ zu erhalten, der 4 Sekunden braucht, um die Abklingzeit der „Ekstase“
um 15 Sekunden zu verkürzen.
Der Rubin „Flehen“
wurde ins Talentgitter der „Reinigenden Flamme“ übertragen.
Der Rubin „Gnade des Lichts“ erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer der Fähigkeiten „Theomatrix“
, „Himmlisches Urteil“, „Heilendes Licht“
und „Wohltuendes Licht“
um 5/10/15%.
->
Die Dauer des „Furcht“-Effekts, der mit der Fähigkeit „Exorzismus“
der Heiler bewirkt wird, wurde von 10 auf 6 Sekunden reduziert. Ihre Abklingzeit wurde von 120 auf 40 Sekunden verringert.
Der Rubin „Unendliches Licht“ erhöht ab jetzt den Heiligen Schaden um 5/10/15% anstelle von 12/24/36%.
Der Rubin „Heiliger Rächer“ wurde geändert. Er verleiht der „Heiligen Wut“
nun eine zusätzliche Chance von 10/20/30%, kritischen Schaden zu verursachen.
-> 
Der Rubin „Wächter des Glaubens“ vergrößert nun die „Willenskraft“
und beeinflusst den „Exorzismus“
beginnend mit dem zweiten Rang.
Der Rubin „Träger des Lichts“ vergrößert nun die Chance auf einen kritischen Treffer der „Reinigenden Flamme“
und der „Segnung“
um 10/20/30%.
Der Rubin „Feuer des Glaubens“ wurde geändert. Verleiht der „Reinigenden Flamme“
eine Chance von 10/20/30/40%, das Ziel anzuzünden und den während der nächsten 3 Angriffe bei diesem Ziel verursachten Schaden um 20% (15%?) zu steigern.
Der Rubin „Erleuchtung“ vergrößert nun die „Beschlagenheit“
.
Der Rubin „Prediger“ vergrößert nun die „Entschlossenheit“
.This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (May 7th 2014, 10:04pm)
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in ein anderes Gitter an eine Position gebracht, die gleich mit auf dem Weg wichtiger Skills liegt, die man sowieso immer mitnehmen sollte. Davor musste man kompliziert den Weg über 'Belohnung des Jüngers'
gehen, und sogar einen Leerrubin in Kauf nehmen, um an diesen Skill zu kommen. Somit spart sich also sogar einen Rubin, und lässt sich in meiner Offheal-Skillung auch locker mitnehmen.
-> 
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Elan: Ersetzt die damaligen Attribute Stärke/Intelligenz. Grundfaktor für euren Schaden/eure Heilung. Dementsprechend sollte er natürlich so hoch wie möglich sein. Da dies aber nicht beeinflussbar auf jedem Rüstungsteil zu gleichen Teilen vorhanden ist, bleibt einem nichts anderes, als seine Ausrüstung aufzuwerten, um ihn zu erhöhen.
Kondition: Ersetzt die damalige Kondition, obwohl...sie heißt ja genau so. Grundfaktor für eure Gesundheit. Sollte also auch möglichst hoch gehalten werden. Hier gilt jedoch dasselbe, wie für Elan; also schön Ausrüstung aufwerten.
Beschlagenheit: Erhöht euren Schaden/eure Heilung um xx% abhängig von eurem Elan. Jeder Prozent ist da wertvolles Gut, jedoch sollte man die anderen Attribute nicht vernachlässigen, weswegen dieser Wert für's Erste weit unter 100 liegt.
Lebenskraft: Erhöht eure Gesundheit um xx% abhängig von eurer Kondition. Ich will mich nicht großartig wiederholen; er liegt also auch normalerweise unter 100, steigt aber pro Seltenheitsstufe deiner Ausrüstung stetig an.
Entschlossenheit: Erhöht pro Prozent an Entschlossenheit, die ihr generiert, euren Schaden/eure Heilung um xx%. Euch ist sicherlich der kleine Balken unter deiner Energie-/Manaleiste aufgefallen, oder? Dies ist deine Entschlossenheit. Erleidet ihr Schaden, füllt diese sich und geht bis auf 100% hoch. Das würde bei beispielsweise 0.3% Entschlossenheit bedeuten, dass ihr mit voller Entschlossenheitsleiste ganze 30% mehr Schaden/Heilung verursacht. Die Entschlossenheit sinkt schnell wieder ab, weswegen sie eher den Klassen nützen, die oft Schläge einstecken müssen. Unser Heiler gehört dazu, da wir, wie bereits erwähnt, gerne im Fokus anderer stehen.
Willenskraft: Alle xx Sekunden, die ihr unter Kontrolleffekten jeglicher Art steht, oder, wenn ihr xx% an Lebenspunkten verliert, wird euch für xx Sekunden völlige Immunität gegenüber allen Kontrolleffekten gewährt. Nehmen wir mal an, ihr habt Willenskraft auf 14 Sekunden und dementsprechend ca. 130% Lebenspunkte mit 2 Sekunden Immunität. Stellt euch also eine Willenskraftleiste vor: Diese füllt sich mit jeder Sekunde, die ihr unter einem Kontrolleffekt steht. Dabei müsst ihr nicht am Stück alle 14 Sekunden unter Kontrolleffekten ausharren, sondern könnt zwischendurch auch frei agieren. Es ist also eine Stückelung (Zur Verdeutlichung: Ihr werdet 3 Sekunden niedergeworfen, danach 5 Sekunden lang geblendet, danach 6 Sekunden lang gefeart; 3 + 5 + 6 = 14 Sekunden. Euch wird eure Immunität gewährt.). Andererseits könnt ihr auch einen bestimmten Prozentsatz an Gesundheit verlieren. Wobei, wenn dieser Wert über 100% liegt, ihr euch heilen müsstet, da man davor ansonsten stirbt. Auch dann wird euch eure Immunität von 2 Sekunden gewährt.
Brutalität: Mit jedem Prozent, dass euer Ziel verliert, verursacht ihr xx% mehr Schaden/Heilung an ihm. Bedeutet also, dass wenn dieser Wert bei 0,5% liegt, ihr bereits ab der Hälfte seiner Gesundheit 25% mehr Schaden/Heilung bei ihm verursacht (-> o,5% [Brutalität] x 50% [Gesundheit vom Ziel] = 25% [Bonus durch Brutalität]). Für DDs bedeutet dieses Attribut so gesehen den finalen Schlag am Gegner zu verursachen (während langen Kämpfen im Astral oder Raid beispielsweise sehr von Nutzen), während es für Heiler einen zusätzlichen Boost an Heilung bedeutet, falls das Ziel kurz davor steht, zu sterben.
Blutlust: xx% vom Schaden oder der Heilung, die ihr verursacht, heilen euch selber. Hierbei teilen sich der Prozentsatz für Schaden und Heilung nicht denselben Wert; der Wert für die Heilung beträgt ca. 1/5 von dem des Schadens. Beispiel: Eure Blutlust für Schaden beträgt 10%, dann ist der Prozentsatz für Heilung ca. bei 2%. Besonders nützlich für Klassen ohne großen Selfheal und auch beim Farmen. Da wir uns jedoch selber heilen können, und auch kaum Schaden machen, ist dieses Attribut ziemlich nutzlos für uns.
Zorn: Bestimmt die Wundkomplexität, die ihr an einem Ziel verursacht. Im folgenden stelle euch meine Theorie vor, die ich mit einigen Kollegen zusammen getestet habe. Die Tests haben diese Theorie soweit bestätigen können, also:
Hartnäckigkeit: Ich habe vorhin von der so genannten Wund-Leiste gesprochen. Hartnäckigkeit tut nichts anderes, als diese Leiste um xx% zu erhöhen. Man kann leider nicht wissen, wie groß diese Leiste genau ist. Aber sie um einen bestimmten Prozentwert zu erhöhen, verringert die Wahrscheinlichkeit wie auch Möglichkeit, an euch Wundkomplexität zu verursachen. Sehr wichtig also für beispielsweise Tanks, die viel einstecken müssen und dabei möglichst keine Wundkomplexität erleiden wollen, um es dem Heiler nicht allzu schwer zu machen. Aber auch wir Heiler sollten einen gewissen Anteil davon besitzen, damit wir, falls wir im Fokus stehen, möglichst lange durchhalten.
Glück: Festgelegter Wert. Glück erhöht eure Chance, einen kritischen Treffer zu landen, um 5%. Die einzige Möglichkeit, diesen Wert zu erhöhen, ist durch diverse Tränke oder auch Drachenrelikte.
Glaube : Erhöht euren Manapool um xxxx. Je mehr Glaube, desto mehr Mana habt ihr. Dabei haben in der Regel Zweihandwaffen einen weitaus höheren Glaubenswert, als Einhandwaffen.
Beschlagenheit: ~20%
Lebenskraft: ~15%
Entschlossenheit: ~15%
Willenskraft: ~10%
Brutalität: ~20%
Blutlust: ~5%
Zorn: ~5%
Hartnäckigkeit: ~10%This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (May 7th 2014, 10:13pm)
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zur Verfügung stehen und alles andere auf Abklingzeit ist.
zu erhalten. Ohne ihn könnten wir nicht richtig heilen! Er gibt uns zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit einen Fanatismus-Stapel
(mit derer wir die Große/Heilige Heilung
sofort zaubern können), wenn wir oder unsere Gruppenmitglieder Schaden erleiden. Dazu verkürzt es die Zauberzeit von Göttliches Gebet
um 100%, womit wir ihn sofort zaubern können, und negiert die Abklingzeit unserer Segnung
komplett, womit wir diesen auf mehr als nur ein Ziel zaubern können. Darüber hinaus werden Heilendes/Wohltuendes Licht
, sowie Kreis der Heilung
(ausgenommen sind Niederschlags-Effekte!) nicht durch Schaden unterbrochen.
: Segnung
könnt ihr ihn zwar auf mehrere Ziele gleichzeitig zaubern, aber Achtung! Mit jeder Segnung
, die ihr gleichzeitig aufrecht erhaltet, bekommt ihr einen DeBuff
: Göttliches Gebet
sofort zaubern könnt. Er bildet also den Notfall-Heal. Wenn ihr noch den Rubinskill Heilende Kräfte
mitnehmt, entfernt ihr dazu noch jegliche Niederwurfs/-schlag-Effekte und Betäubungen. Euer Ziel wird auch gegen diese für 5 Sekunden immun. Im PvP rettet ihr damit also so manchem den Hintern.
: Reinigung
in Acht nehmen müsst. Denn, selbst wenn ihr diesen weg reinigt, schadet ihr euch oder eurem Ziel damit, und das nicht zu wenig!). Außerdem wird es im Astral oftmals notwendig sein, bestimmte Effekte zu reinigen. Zudem muss er auf Stufe 3 ausgebaut sein, da ihr ansonsten eine zu lange Zauberzeit, und noch schlimmer: Eine Abklingzeit besitzt. Das könnt ihr euch nicht erlauben, da ihr oftmals mehrere Male hintereinander die Reinigung spammen müsst, um eure Teammitglieder von lästigen DeBuffs zu befreien. 
: Große/Heilige Heilung
erhaltet. Denn damit zaubert ihr ihn sofort. Die richtige Balance mit euren Fanatismus-Stapeln ist entscheidend. Ihr könnt bis zu drei Stapel haben; verwendet also eure Große/Heilige Heilung
, falls ihr drei habt (damit ihr wieder einen bekommen könnt, ansonsten versäumt ihr die Chance dazu) und bleibt sparsamer, wenn ihr einen oder weniger habt. Ihr seid etwas aufgeschmissen, wenn euch längere Zeit keinen dieser Stapel erreicht; denn dann müsst ihr euer Heilendes/Wohltuendes Licht
spammen, und notfalls mit dem Göttlichen Gebet
nachhelfen, bis ihr wieder einen reinkriegt.This post has been edited 2 times, last edit by "need A name" (May 9th 2014, 3:17pm)
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: Vorhersehung
erhaltet, und ihr könnt mit eurer Großen/Heiligen Heilung
wieder los starten. Sehr nützlich also.
: Glaubensgrenzen
und verbraucht dabei sogar eine Träne mehr. Deshalb ist und bleibt er bei mir auf Stufe 2.This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (May 7th 2014, 10:15pm)
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: Kreis der Heilung
schützen, da man ansonsten gerne unterbrochen wird; im Astral sei dies weniger zu beachten (also nur, wenn auch die Monster dazu neigen, dich anzugreifen und niederzuwerfen). Außerdem sollte man beachten, dass von der Heilung nur Gruppenmitglieder betroffen sind. Ist man also im Raid unterwegs, wird nur die eigene Gruppe geheilt, nicht jedoch die anderen. Um eine gute Balance zu finden, sollte also in jeder Gruppe einer von uns vertreten sein.

: Macht der Reinheit
.
: Unerschütterlicher Glaube
um 3/6/9/12. Zusätzliche Attributspunkte schaden nie, und Beschlagenheit ist auch sehr wichtig. Also alle vier mitnehmen.
: Gottes Gnade
um 5/10/15%. Damit spart man sich auf Dauer eine Menge Mana, vor allem, wenn man diese Skills spammen muss, und sie selbst mit diesem Rubinskill schon eine Menge Mana fressen.
: Tiefe Konzentration
um 15/30/45% und die Manakosten für den Wechsel zwischen den Aspekten
um 25/50/75%. Da wir nie unseren Aspekt
zu wechseln brauchen, sei der zweite Teil dieses Skills zu ignorieren; wir interessieren uns nur für die verringerte Abklingzeit des Heiligen Schilds. Denn, damit kommt man auf eine Abklingzeit von 1 Minute und 39 Sekunden, wenn dieser auf Stufe 3 ausgebaut ist. Man kann ihn also öfter einsetzen, überlebt somit länger, und nervt Leute im PvP. Glaubt mir, diese eine Minute weniger Abklingzeit sind diese drei Rubine allemal wert!
: Träger des Lichts
um 5/10/15%. Damit haben wir insgesamt 20% Crit-Chance für unsere doch so schwache Heilung. Es gleicht also den Nachteil im moderaten Maße aus.
: Belohnung des JüngersThis post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (May 7th 2014, 10:16pm)
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: Glanz des Glaubens
erhalten, heilen wir damit unsere gesamte Gruppe. Die Heilung ist zwar nicht das gelbe vom Ei, aber die Menge macht's, so oft, wie wir unsere Fanatismus-Stapal rein bekommen. Es kuriert kleinere Wunden, so dass wir uns nicht um jeden kleinen Kratzer kümmern müssen. Und Kleinvieh macht bekanntlich auch Mist, stimmt's?
: Unbeugsamer Wille
zu bekommen, um 5/10/15%. Wir können nie genug davon haben, also Pflicht für jede Skillung!
: Göttliche Instinkte
um 5/10/15. Und mit mehr Lebenskraft halten wir NOCH mehr aus.This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (May 7th 2014, 10:17pm)
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: Göttliche Voraussicht
, also ein sehr mächtiger Zauber, der im Notfall den Tank im Astral, oder einen selber, wieder aufpäppelt. Von daher ist er als Heiler Pflicht. Ein Ziel kann maximal nur eine besitzen. Sobald die Göttliche Voraussicht
aufgebraucht wurde, sollte man diese sogleich wieder nachzaubern.
: Unerschütterlicher Glaube
. Es führt also kein Weg daran vorbei, ihn mit zunehmen.
: Inquisitor
: Heilende Kräfte
einen netten Zusatzeffekt. Dieser wurde jedoch bereits erläutert, wiederholen muss ich mich wohl nicht. Wenn man ihn mitnimmt, sollte man auch gleich alle drei Rubin verteilen, da man sich so nie sicher sein könnte, ob es nun wirkt, oder eben nicht (es bestehen 33/66/100%/-Chancen).
: Wahrer Glaube
um 10/20/30% und verkürzt zugleich die Abklingzeit des Göttlichen Gebets
um 10/20/30%. Die effektivste Heilung wird dadurch noch effektiver, und unser Notfall-Heal kann öfters eingesetzt werden. Also gleich alle drei mitnehmen.
: Woge des Glaubens
und Reinigender Flamme
: Siegel des Lichts
eine Chance von 15/30/50% über 10 Sekunden hinweg das Ziel zu heilen. Unfassbar nützlich und ein sehr guter Boost zu unserem Haupt-Heal-Skill. Sollte auf jeden Fall mitgenommen werden.
: Flehen
(Caster) oder eben unser Aspekt der Gnade
(Heal). Die Stärke der Heilung entspricht ungefähr der des Göttlichen Gebets
, weswegen uns dies um ein gutes Stück hoch heilen wird. Zusätzlich senkt es im Astral unsere Bedrohung (=Aggro) durch Monster, womit lästiger Verfolger schneller das Interesse an euch verlieren und vom Tank abgespottet werden können.
: Erleuchtung
um 3/6/9%. Da wir nie genug Elan haben können, ist dieser Skill ein Must-Have.
: Ewiges Feuer
tickt, besteht mit diesen Skill eine Chance von 10/20/30%, dass sich die Dauer der Flamme vollständig erneuert. Dabei stapelt sich ein Buff des 'Ewigen Feuers'
auf das Ziel, welches bis zu fünf Mal stapelbar ist, und den Schaden unseres DoTs um jeweils 10% (also insgesamt 50%) erhöht. Man muss die Reinigende also nicht mehr immer wieder auf das Monster werfen, sie tickt von alleine im Regelfall lange genug und verursacht dabei immer mehr Schaden. Außerdem ist es im PvP nun nerviger, sie weg zu reinigen. da vorher erst der Effekt des Ewigen Feuers
entfernt wird, welches sich jedoch mit jedem Tick erneuern kann. Reinigung
spammen ist da also angesagt.
um 10/20/30%. Das ist auf Stufe 3 also eine Verlängerung von 4 Sekunden, welche unserem Overtime-Heal zwei weiter Ticks spendiert. Sehr hilfreich und spart viel Mana, sowohl wegen der Reinigenden Flamme, als auch der Segnung.
: Prediger
um 3/6/9. Mit mehr Entschlossenheit heilen wir im Falle eines Angriffs besser. Werden also wir selber vom Gegner in die Mangel genommen, können wir damit schon um einiges mehr standhalten. Sollte also mitgenommen werden.
: Träger des Lichts
und Segnung
um 10/20/30%, womit wir auf Stufe 3 eine 35%-ige Chance auf einen kritischen Treffer hätten. Es nützt nicht nur unserem Heal, sondern auch dem Schaden, den wir durch unsere Reinigende so verursachen. Also: Mitnehmen!
: Hingabe des Lichts
und Segnung
um 10/20/30%. Erspart uns einen Haufen Mana, und da wir die beiden Skills oft genug anwenden, muss dieser Skill mitkommen.This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (May 7th 2014, 10:18pm)
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vom Behüter. Es nimmt momentane Gesundheit aller Gruppenmitglieder zusammen, verteilt sie gleichmäßig auf alle, und zieht ihnen davon 10% ab. Damit könnt ihr also euren Tank retten, wenn er kurz davor steht, zu sterben. Auch Stoffklassen werden sich bei euch bedanken. Hütet euch jedoch davor, diesen Skill anzuwenden, wenn alle Teammitglieder zur gleichen Zeit ziemlich niedrig in der Gesundheit sind; denn mit den 10% Abzug, die man bekommt, führt das leicht zu einem Wipe.
von meinem alten Psioniker. Er verleiht euch drei Stapel, die 15 Sekunden lang anhalten und die Zauberzeit für eine Fähigkeit pro Stapel halbieren. Außerdem lässt es euch mit 50% erhöhter Laufgeschwindigkeit rennen. 3 Minuten Abklingzeit.
-> Zems Glaube
-> Temporäre Beschleunigung
-> Kreis der Heilung 
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--> Heilige Heilung vorbereiten
--> Segnung verteilen
--> bei kleineren Wunden: Wohltuendes Licht
/ bei größeren Wunden: Heilige Heilung
/ ist alles auf Abklingzeit: Göttliches Gebet 
This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (May 7th 2014, 10:20pm)
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aus der Boutique lassen sich schlussendlich alle vier Rassenskills freischalten, diese teilen sich dann jedoch dieselbe Abklingzeit.
: Tensess Schild
(s.o.). Er absorbiert 30 Sekunden lang eine gewisse Menge an Schaden. Ist der Maximalwert überschritten, verschwindet er. Abklingzeit: 2 Minuten.
: Rachsüchtige Bestrafung
: Felsenfeste Überzeugung
: Zems Glaube
kombinieren. Außerdem hat man sogesehen nur 1 Minute 30 Sekunden Abklingzeit für diesen Skill, da der Effekt ja ganze 30 Sekunden besteht.This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (May 7th 2014, 10:21pm)
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: Geheiligtes Wort
: Göttliches WunderThis post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (May 7th 2014, 10:22pm)
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gönnen, um so schon heilen zu können.This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (May 7th 2014, 10:23pm)
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. Stirbt dieser, können sie sie zwar auch noch einmal neu beschwören, dies erweist sich ohne den Rubinskill Meisterhafte Beschwörung
aber mit einer Zauberzeit von 10 Sekunden als sehr schwierig, vor allem, da die Beschwörung auch unterbrochen werden kann. Dazu nutzen sie sogenannte Blutschilde
, um ihre geringe Verteidigung durch ihre Stoffrüstungen, die sie tragen, auszugleichen. Jene müssen bei eingehenden Angriffen erneuert werden, da sie ansonsten ziemlich schnell sterben. Dazu steht ihnen eine Fähigkeit 'Geisterhafte Deckung'
zur Verfügung, mit derer sie unverwundbar und mit erhöhter Laufgeschwindigkeit in die Geisterwelt flüchten, um sich in Sicherheit zu bringen. Darüber hinaus besitzen sie einen Second-Life, die Auferstehung von den Toten
, der sie im Falle eines tödlichen Schlags um ein gutes Stück hoch heilt und für eine gewisse Zeit immun gegen jeglichen Schaden macht.
. Dieser stapelt sich bis zu 5 Mal und setzt pro Stapel die Zauberzeit diverser Heilfertigkeiten um 20% zurück.
stellt so gesehen die Fanatismus-Stapel
des Plattenheilers dar, da beides Zauberzeiten zurücksetzt.
oben sind, ansonsten geht durch ihre Stoffrüstung viel zu viel Schaden durch; und als Heiler zuerst zu sterben, ist noch schlimmer, als das einem der Tank ins Reich der Toten weicht. Zwar kann man als Beschwörer immer recht gut durch diverse Skills seine Blutschilde oben halten, bei ständig eingehendem Schaden sieht es jedoch schlecht für sie aus, da sie für das Aufrechterhalten dieser Blut benötigen, die sie lieber für ihre Heil-Fähigkeiten nutzen sollten. Währenddessen muss sich ein Heiler nicht um seine Verteidigung sorgen, die ja schon allein durch dessen Ausrüstung bedingt verfügbar ist.
besitzen, um uns im Notfall schützen zu können, erhalten Beschwörer besagten Second-Life
, der sie einmal vor dem Tod rettet, und dazu noch ihre Geisterhafte Deckung
, der, ähnlich wie das Heilige Schild
, den Nutzer im Notfall den Allerwertesten retten kann. Es steht also zwei zu eins für den Beschwörer; Heiliger Schild und Geisterhafte Deckung fungieren ähnlich, doch wenn wir Plattenheiler sterben, sind wir auch endgültig tot, während die Beschwörer noch mit einem blauen Auge davon kommen.
, der am meisten unserem Wohltuenden Licht
ähnelt. Sie teilen sich beide die Eigenschaft der Zauberzeit, die sie besitzen. Im Gegensatz zu den Plattenheilern jedoch kann der Beschwörer durch ihre Nekropotenz
diese Zauberzeit verringern und somit schneller und effektiver nutzen.
benötigt Bluttropfen, um effektiv eingesetzt werden zu können (ohne Blut lässt sich diese Fähigkeit nicht einmal anwenden), wir Plattenheiler brauchen für unsere Heilige Heilung
Fanatismus-Stapel
, können diese jedoch auch manuell vorzaubern. Im Grunde ähneln sich aber beide Fähigkeiten stark, und in keinem kann man einen großen Nachteil sehen.
gleicht unserer Segnung
. Es ist ein HoT, der, auf jemanden angewandt, über eine bestimmte Zeit heilt. Jedoch, und das ist hier entscheidend, besitzt die Dunkle Emphatie keine Einschränkung zwecks Manakosten, sodass er auf theoretisch alle Mitglieder einer Gruppe gleichzeitig gezaubert werden kann. Dafür aber besitzt sie eine Zauberzeit, die zwar verringert werden kann (-> Nekropotenz
), sich jedoch bei häufiger Benutzung trotzdem nicht immer vermeiden lässt; wir Plattenheiler hingegen können unsere Segnung sofort schmeißen, dafür nur auf zwei bis drei Ziele gleichzeitig.
ist das Gegenstück zu unserem Kreis der Heilung
. Auf ein Ziel angewandt, heilt sie periodisch das Ziel hoch, und verteilt sich dabei auf alle in der Nähe stehenden Party-Mitglieder. Vorteil hier ist, dass sie keine Zauberzeit besitzt und somit nicht, wie wir Plattenheiler, unterbrochen werden kann. Wichtig ist jedoch, beim Kreis der Heilung, wie auch Plage der Heilung gleichermaßen, dass alle Mitglieder einer Gruppe nah aneinander stehen müssen, damit auch jeder die Heilung abbekommt. Dabei ist die Plage vom Beschwörer im PvP auf jeden Fall unauffälliger, während wir Plattenheiler gerne während des Zauberns unseres Kreises unterbrochen werden.
stellt die Reinigung der Beschwörer dar. Zwar besitzt sie jeder Beschwörer durch das Leveln, sie muss jedoch erst einmal als Heiler im Rubingitter ausgeskillt werden, damit sie auch magische Effekte entfernen kann. Sie lässt sich genauso schnell wie unsere Reinigung
zaubern, wenn es auf einen Ziel jedoch nichts zu reinigen gibt, wird die Ausführung unterbrochen, und man zaubert diesen stattdessen nur vor. Die Reinigung lässt sich hingegen spammen.
, der bei jedem Angriff des Lurkers (~ 4 Sekunden) die gesamte Gruppe heilt, also auch ein guter AoE-Heal. Der Plattenheiler hingegen weiß durch seine Vorhersehung
und den Glaubensgrenzen
einzelne Ziele besser zu beschützen.
, welches sich bei ihm im Rubingitter befindet. Wir erhalten durch Quests (s.o.) unser 'Göttliches Wunder
'. Beide haben 10 Sekunden Zauberzeit, sind also gleich schnell gezaubert. Ironischerweise aber hingegen all meiner Argumentation bisher, ist unser Rezz ein AoE, da er sämtliche Ziele in einem Radius von 20 Metern wiederbelebt, während der des Beschwöres nur ein einzelnes Ziel wiederbelebt. Dafür gibt der Rezz des Beschwöres dem Ziel 60% Leben (und, falls vorhanden, Mana) wieder, wobei unsere Ziele bei 10%, also kurz vor'm Tod stehen. Deswegen als Plattenheiler: Schnell voll heilen! Ansonsten darf man gleich nochmal rezzen. This post has been edited 1 times, last edit by "need A name" (May 7th 2014, 10:24pm)
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